GWAPs – Games with a purpose

Computerspiele genießen inzwischen große Akzeptanz und Gründe dafür sind nicht nur erweiterte Zielgruppen, Angry Birds und Sodoku, sondern auch die vielen anderen Bereiche, in denen Spiele klug eingesetzt werden. Ein bemerkenswertes Beispiel für Spiele, die einem direkten praktischen Zweck dienen, sind die sog. „Games with a Purpose“ des jungen Computer-Science Professors Luis von Ahn.

Grundlage für von Ahns GWAPs ist das CAPTCHA (Completely automated public Turing Test to tell Computers and humans apart), dieses komische Bildchen mit der verzerrten Schrift, das es zu entschlüsseln gilt, wenn man sich beispielsweise ein neues Mailaccount erstellt, oder sich sonstwo als Mensch authentifizieren muss. Das CAPTCHA  kann nämlich ausschließlich von Menschen entziffert werden. Maschinen sind dazu noch nicht in der Lage.

captchas

Captchas

Diese Tatsache, dass Menschen (in den meisten Fällen) keine Probleme haben, den Inhalt eines Bildes zu erkennen und zu beschreiben, sieht von Ahn als Potential an. Für ihn ist das menschliche Gehirn ein extrem leistungsstarker Prozessor, der kombiniert mit dem Silicium-Rechner völlig neue Möglichkeiten bietet. Bei einer anderen Art von Bilderkennung zum Beispiel: Bisher funktionierte eine Bildersuche im Internet so, dass die eingegebenen Suchbegriffe im Namen des Bildes, oder in der unmittelbaren Nähe enthalten sein mussten, damit zum Suchbegriff ein entsprechendes Bild gefunden werden konnte. Aus diesem Grund war früher eine Bildersuche im Internet oft nicht sonderlich erfolgreich. Seit einiger Zeit allerdings, werden Bilder im Internet massenhaft mit sogenannten Tags versehen, einzelnen Begriffen, die den Bildinhalt beschreiben. Diese Tags werden tausendfach den Bildern beim spielen des von von Ahn entwickelten „ESP-Game“ zugeordnet. Bei diesem Spiel werden jeweils zwei zufällig im Internet zusammengebrachten Mitspielern, die nicht miteinander kommunizieren können, Bilder gezeigt, zu denen die Spieler Begriffe eingeben müssen, von denen sie glauben, dass der Mitspieler diese Begriffe auch diesem Bild zuordnet. Bei Übereinstimmung gibt’s Punkte und ein merkwürdiges Harmoniegefühl mit dem Mitspieler stellt sich ein. Die so erzeugten Datensätze werden immer wieder mit anderen Ergebnissen abgeglichen, um Irrtümer auszuschließen und möglichst präzise Bildbeschreibungen zu bekommen.

Neben der verbesserten Bildersuche im Netz wird eine Abwandlung des ESP Game auch schon im Kunstgeschichtlichen Institut der Universität München eingesetzt, um Bilder und Skulpturen von Spielern taggen zu lassen. Für solche Aufgaben, die bisher von Angestellten in mühsamer Kleinarbeit erledigt wurden, dient Spiel plötzlich als Vehikel und die Arbeit wird zum Spaß. Momentan versucht man weitere Bereiche zu finden, in denen man sich dieses Potential der Symbiose von menschlicher Rechenleistung und Computer zu Nutze machen könnte; in der Geräuscherkennung zum Beispiel, aber schwierig ist es eben, aus solchen Aufgaben ein Spiel zu machen, das auch wirklich Spaß macht. Einige bezeichnen das Potential der vielen vernetzten menschlichen Prozessoren auch als Crowdsourcing oder Schwarmintelligenz…

 

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