Erkenntnismodell modus play

Grafik-A-draw-a-distinction

„We take as given the idea of distinction and the idea of indication,
and that we cannot make an indication without drawing a distinction.
We take, therefore, the form of distinction for the form“

George Spencer-Brown 1969

Zweiseitenform der Paradoxie
Play ist weniger eine Tätigkeit, als viel mehr ein paradoxer Zustand, der es ermöglicht, auf beiden Seiten einer Unterscheidung und damit der Unterschied selbst zu sein. Durch die selbstreferentielle Aussage “Dies ist ein Spiel und nicht ernst gemeint”, lässt man sich auf die Paradoxie ein, dass Regeln gelten (sonst würde man nicht spielen), sie gleichzeitig aber auch nicht gelten, weil sie nur Play sind. Der Zustand beginnt zu oszillieren und beinhaltet damit beide Seiten der Unterscheidung: Spiel und Nicht-Spiel.

Die sinngemäß dem Play zugehörigen Games hingegen, kann man allgemeiner ansehen, als streng regelgeleitete Prozesse, beziehungsweise als funktional beschreibbare Handlungsrahmen, die aus einer Unterscheidung zwischen einem Innen, wo Regeln gelten und einem Außen, wo Regeln festgelegt werden, entstehen. Diese Unterscheidungen kann man sehr allgemein bezeichnen, als Kontexte, aber auch beispielsweise Wahrnehmungen, oder in der strengsten Form Maschinen, entstehen aus einer solchen Rahmungsbedingung.

Oszillieren zwischen Wirklichkeiten
Im paradoxen Zustand des Play ist es möglich, innerhalb eines derartigen Rahmens nach Regeln zu handeln, gleichzeitig aber auch durchs Handeln den Zustand im Rahmen zu verändern und das im selben Moment außerhalb rückkoppeln zu können. Es lassen sich gleichzeitig Inhalte reflektieren und aber auch Vorbedingengen in den Blick nehmen, die alle anderen möglichen Inhalte zumindest erahnen lassen. Der Modus Play erlaubt es deshalb, wissentlich Teil von Kontingenz zu sein, also Teil eines Zustandes, der so, aber auch ganz anders sein könnte, weil man ihn selbst beeinflußt.

Kontingenz-nach-Edelmann-Grafik(Abb.): Kontingenz nach Edelmann 2000 (cc)

Beispielsweise der besondere Moment beim Lesen eines Textes, in dem man realisiert, dass man jetzt gerade aus dieser Abfolge von Zeichen diese Bedeutung konstruiert, entspricht dem Modus Play. Man oszilliert zwischen Außen und Innen dieses Handlungsrahmens, wodurch die unmittelbare Abhängigkeit des Rahmens, sowohl vom Innen, als auch vom Außen offensichtlich wird.

Kulturtechnik für eine komplexe Welt
Modus Play ist also ein Reflexionsmodell und der Vorschlag, sich auf die Paradoxie einzulassen, dass die Wirklichkeit so ist, wie sie ist, sie aber auch gleichzeitig so nicht ist, weil sie Bedingungen unterliegt, die man in den Blick nehmen kann. Im Gegensatz zu der fälschlichen Annahme, es gäbe eine Wirklichkeit, die allerdings auf viele unterschiedliche Arten wahrgenommen werde, bezieht der Modus Play die Veränderung einer Wirklichkeit allein durch den Prozeß ihrer Wahrnehmung mit ein.

Dieses rein funktionale Modell des Modus Play, in dem man aufgrund der Akzeptanz einer Paradoxie selbst zur Unterscheidung zwischen Unterschieden wird, soll dieses Verhältnis zur Wirklichkeit verdeutlichen. Mit der Erkenntnis, Teil der Welt zu sein, sie gleichzeitig aber auch selbst erst hervorzubringen, kann und muss man sogar ihrer Komplexität selbstbewußter gegenübertreten.

Die Mammutaufgabe besteht im Folgenden darin, alle Wirklichkeiten – die eigenen und die der Anderen – einigermaßen verläßlich miteinander abzugleichen, damit unzählige weitere Wirklichkeiten zu erwirken und sich auf diese Weise einer konsistenten Welt, in der sinnvolles Handeln möglich ist, anzunähern.

An anderer Stelle bezeichnet man das vielleicht als Kybernetik, Komplexität, oder Systembewußtsein.

 

Weiterlesen:

George Spencer-Brown: „Laws of Form“ (1969)
Gregory Bateson: „Eine Theorie des Spiels und der Phantasie“ (1954)

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